
Contando palavras para ajustar o trecho adicionado.
Marvel’s Wolverine chegou ao PS5 em 15 de setembro cercado de polêmica, mas o público parece não ter ligado. A consultoria Alinea Analytics estima que o jogo da Insomniac vendeu 1,9 milhão de cópias e faturou cerca de US$ 130 milhões nos três primeiros dias. A Sony não confirmou os números, que são estimativas de mercado. Exclusivo do PS5, o jogo teve orçamento estimado em mais de US$ 300 milhões, o que só aumenta a pressão. Ainda assim, a estreia levanta uma dúvida curiosa: como um jogo tão criticado consegue vender tanto?
Estreia forte, apesar do barulho
Segundo a Alinea, cerca de 1 milhão das cópias vieram de pré-vendas digitais, e o formato físico respondeu por aproximadamente 23% da receita. Em três dias, Wolverine já superou a receita total estimada de Death Stranding 2 no PS5, na casa de US$ 129 milhões, e aparece como o lançamento novo da PlayStation Studios com melhor desempenho comercial do console em 2026. Entre os exclusivos do PS5 dos últimos três anos, só Marvel’s Spider-Man 2 vendeu mais rápido, com o dobro do volume, diferença que a consultoria atribui ao peso do Homem-Aranha como personagem.
A nota mais baixa da Insomniac em uma década
O contraste está nas avaliações. O jogo estreou na casa dos 77 a 78 pontos no Metacritic, a menor média da Insomniac em mais de dez anos, e a nota dos usuários ficou em 6,7 quando a Adrenaline publicou sua matéria. As críticas se concentram na linearidade, no excesso de condução do jogador e no afastamento da identidade visual dos jogos anteriores do estúdio. A mecânica de rastros de cheiro foi apontada como repetitiva, e uma sequência de moto com QTEs rendeu piadas depois que jogadores notaram que a cena continua mesmo sem a execução correta dos comandos.
Quem comprou gostou mais?
A recepção entre compradores verificados é bem mais generosa. Em levantamento do Overdrive no dia do lançamento, o jogo aparecia com 4,85 de 5 estrelas entre quase 8 mil avaliações na PlayStation Store, e o próprio site deu nota 8,5. Um analista ouvido pela Adrenaline observa que boa parte da repercussão negativa surgiu antes do lançamento e que quem alimenta o debate nem sempre é quem compra o jogo.
A Insomniac já está corrigindo o jogo
O estúdio já liberou os primeiros patches, com ajustes de progressão e de dublagem, e prometeu novas correções com base no feedback da comunidade. Surgiu ainda a opção de um Logan barbudo. Resta saber até onde as atualizações resolvem os problemas estruturais. A campanha dura cerca de 15 horas e o jogo custa cerca de R$ 400, fatores que, segundo a imprensa, limitam uma recuperação ao estilo de Cyberpunk 2077.
O número que preocupa: 6 milhões
O orçamento do jogo é estimado em mais de US$ 300 milhões, sem contar marketing. Documentos vazados apontam que a Insomniac precisaria vender cerca de 6 milhões de cópias no primeiro ano para manter a licença e seguir com a franquia, e o acordo da Sony com os X-Men poderia ser encerrado caso a meta não seja batida. O problema é a longevidade: segundo análises, a tendência é que o ritmo caia depois da estreia, já que boa parte das vendas veio de pré-venda e o jogo enfrenta críticas e piadas.
E agora?
As vendas foram ótimas para uma estreia, mas ainda estão longe da meta e não foram confirmadas pela Sony. O debate entre crítica e público segue aceso nas redes. Os números e a velocidade dos patches devem mostrar se Wolverine vai ganhar fôlego ou se ficará como um sucesso de pré-venda com futuro incerto.